Cinco habilidades de la creatividad

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Visualmente nos ofreció esta semana un encuentro con la creatividad, de la mano de Laura Santolaya. Aquí un breve resumen de su visión sobre las cinco habilidades de la creatividad. Sigue leyendo

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Il valore della rete


Dopo che Frances Crick e James Watson scoprirono la doppia elica del DNA, un altro scienziato, Sydney Brenner, iniziò un progetto per rivelare il genoma del verme. Era il 1965 e ancora si sapeva pochissimo di come funzionano i geni.

Il Laboratorio di Biologia Molecolare di Brenner era il campo base per il progetto del genoma del verme. Il ricercatore non contava con le risorse necessarie per portarlo a termine, però sì con sufficienti contatti per attirare altri scienziati e invogliarli a partecipare. In poco tempo si creò una comunità attorno al progetto del genoma del verme, con i ricercatori che comunicavano attraverso un bollettino scambiandosi risultati e idee. L’idea di Brenner di coinvolgere altri laboratori nel progetto innescò un ciclo virtuoso di condivisione della conoscenza. Era in realtà l’unica forma per avanzare in un compito così complesso, un puzzle dalle dimensioni gigantesche che un solo laboratorio non avrebbe mai potuto portare a termine. Specialmente importante fu lo scambio di dati e conoscenza sulle ricerche realizzate da ogni laboratorio, già che il poter individuare un gene non era sufficiente ad apportare informazione significativa al progetto a meno che si combinasse con i dati disponibili sugli altri geni.

La comunità intorno al progetto continuò a crescere e a collaborare condividendo le conoscenze ed arrivò trenta anni dopo, nel 1998, a completare la sequenza genetica del verme. Anche se i progressi della tecnologia giocarono un ruolo importantissimo, il progetto del genoma del verme – e il progetto del genoma umano che lo ha seguito- ha dimostrato che una rete sociale organizzata attorno a un progetto può raggiungere risultati sorprendenti per estensione e complessità.

Sono già numerosi gli esempi di reti e comunità che generano valore (anche economico) grazie al lavoro collaborativo. Chissà il più conosciuto e sorprendente per la portata che ha raggiunto é il software di codice aperto Linux, un sistema operativo di codice aperto che nel 2006 era istallato in circa l’80 per cento dei server del pianeta.

Secondo stime approssimate1, realizzare in modo convenzionale il sistema Red Hat di Linux, che contava con 17 milioni di SLC (Source Lines of Code) o righe di programmazione nel codice sorgente, avrebbe richiesto circa 8000 anni di lavoro di un programmatore con un costo di 1 miliardo di dolari (stima dell’anno 2000).

La versione di Debian 4.0, che conta con comunità di programmatori in tutto il mondo e in tutte le lingue, si compone di 283 milioni di SLC. Per fare una comparazione, la versione di Microsoft Windows XP pubblicato nel 2002 aveva 40 righe di SLC. Il valore commerciale del lavoro di creazione, ricerca e innovazione che sostiene il progetto Linux è cosí elevato che sarebbe semplicemente irrealizzabile: nessuna impresa o gruppo di imprese sarebbe disposta di affrontare un investimento di queste proporzioni.

La creatività e innovazione collettiva non é esclusivo dominio del campo della scienza. La mountain bike non è stata concepita dalla testa di un gruppo di ingegneri ma dalla creatività di un gruppo di giovani ciclisti della California che iniziarono a usare le loro biciclette su sentieri di montagna in cerca di nuove emozioni. Le biciclette tradizionali non erano disegnate per sopportare quei terreni accidentati, così i ciclisti-innovatori iniziarono a modificare le loro biciclette montandole su robusti telai di vecchie biciclette fuori moda, con gomme più ampie per aderire meglio al terreno e freni a disco presi dalle motociclette. Per quasi un decennio questi ciclisti amanti delle escursioni in montagna montarono le loro macchine amatoriali fino a che nel 1975 l’industria produsse la prima mountain bike. Nel 2004 le mountain bike rappresentavano il 65% di tutte le vendite di biciclette degli Stati Uniti. L’innovazione più importante nel settore della produzione di biciclette nacque grazie all’innovazione dei consumatori. Qualcosa di simile successe con i messaggi sms: le compagnie di telefonia cellulare non furono in grado di prevedere che i messaggi sms sarebbero diventati la forma più usata di comunicazione tra adolescenti (prima degli smartphone e le reti sociali) che incontrarono la forma di dare utilitá a una applicazione originalmente concepita per un uso non definito.2

2 Charles Leadbeater, We Think, Profile Books, London 2008

Intelligenza collettiva, eccedente cognitivo e talento

Intelligenza collettiva, eccedente cognitivo e talento
L’intelligenza collettiva si da quando “un insieme di persone decidono apportare il loro sapere in forma libera e volontaria per la costruzione di conoscenza socialmente significativa”. 1
Per la scienza della comunicazione, l’intelligenza collettiva assume un interesse speciale in quanto la tecnologia, e specialmente la tecnologia della comunicazione con Internet come strumento e il ciberspazio come universo, permette che questo concetto possa svilupparsi con una ampiezza e velocità impensabili solo pochi anni addietro.
Le piattaforme che sopportano la chiamata Web2.0 si caratterizzano per la loro facilità d’uso e per permettere a una grande quantità di emittenti e destinatari di realizzare un numero elevatissimo di scambi, aprendo così uno spazio di collaborazione e mutuo arricchimento.2
Secondo Clay Shirky3, l’eccedente cognitivo si compone di due cose, il tempo e il talento. Rispetto al tempo libero, Shirky calcola che oggi il pianeta può contare su circa mille miliardi di ore libere l’anno a disposizione delle persone che possono così compromettersi con progetti collettivi. Lo stesso tempo e talento esisteva nel secolo passato però mancava la tecnologia che permettesse alle persone metterlo in comune con facilità.
I mezzi di comunicazione di massa del secolo XX hanno formato le persone al consumo. Oggi, già nel secolo XXI, continuiamo ad avere un alto consumo però abbiamo anche accesso a strumenti mediatici, internet ed apparati mobili che ci permettono di usare il tempo libero -ed anche il tempo del lavoro- in modi diversi. Oggi abbiamo una alternativa al consumo, possiamo facilmente creare contenuti ed immetterli in un canale per diffonderli e raggiungere una audience.
A partire dalla seconda metà del XX secolo la gente ha dedicato molte ore alla televisione perché era la unica opportunità, e anche se adesso si continua a consumare televisione, iniziano a diffondersi anche altre attività alternative, come creare contenuti e condividerli, grazie alle possibilità che offre la tecnologia.
La nuova risorsa dunque sorge dall’unione della motivazione umana con gli strumenti moderni che permettono alla motivazione di esprimersi ed unirsi a grande scala.
Nelle aree della scienza, della creatività, l’educazione, l’arte e anche la politica o la letteratura, si stanno diffondendo esperimenti innovatori basati sui modelli partecipativi, dall’e-government alla ricerca partecipativa o lo sviluppo di progetti come GNU/Linux.
Ed anche se l’atto creativo é mediocre, si tratta sempre comunque di un atto creativo. Se una persona genera un prodotto mediocre o pessimo, ha comunque provato a creare qualcosa, ha proposto qualcosa al pubblico e iniziato una pratica creativa, cambiando il ruolo da passivo a attivo. I siti di social media come YouTube o Flickr, per citare solo i più diffusi a scala planetaria, hanno motivato e spinto alla creazione a milioni di persone, e l’essere allo stesso tempo creatore e fruitore (prosumer) sta cambiando il modo in cui si accede ai contenuti, si usano e condividono e anche l’attitudine individuale rispetto ai contenuti disponibili, siano prodotti dall’amico, dalla Warner o dalla CNN.
Uno studio dell’agenzia Edelman realizzato nel Maggio 2010 per analizzare il grado di fiducia nell’industria dell’intrattenimento nell’era dei social media ha rivelato che la televisione ed internet sono le fonti dominanti di intrattenimento negli USA e nel Regno Unito. Però mentre Internet sperimentò un aumento drammatico negli USA passando dal 27% in 2009 al 42% in 2010, nel Regno Unito la crescita dell’uso di Internet come fonte di intrattenimento é cresciuta in forma leggermente più moderata però allo stesso tempo si é verificato un calo significativo dell’uso della televisione che passa dal 52% del 2009 al 44% del 2010.
Lo studio mostra percentuali più radicali se si segmenta il pubblico per fasce d’età: più del 70% dei giovani tra i 18 ed i 24 anni degli Stati Uniti usano il social network come fonte di intrattenimento, percentuale che si mantiene alta, 71%, anche nella fascia d’età seguente, tra i 25 ed i 34 anni. Le percentuali del Regno Unito sono analoghe e solo leggermente più ridotte: 61% e 64% rispettivamente.
Esiste un dibattito aperto, alle volte interessato, sulla qualità dei contenuti auto generati. Senza dubbio esiste una distanza tra la produzione professionale e amatoriale, però la motivazione é un fattore che incide sulla qualità, ne sono prova la miriade di blog, i fenomeni di giornalismo cittadino, la stessa Wikipedia che nonostante gli errori, offre contenuti di alta qualità.
La grande differenza sta tra il contribuire ed il non poter farlo. Chi produce qualcosa, sia ottimo sia pessimo, ha comunque superato una barriera, ha usato il medio come canale in forma attiva.
La stessa abbondanza del medio implica necessariamente che la parte creativa coesista con la parte di scarto, é il prezzo della libertà di sperimentare. Ciò che conta, il motore di tutto il movimento creativo che sta sorgendo intorno a Internet sociale, é la volontà di apportare per generosità, a cambio di nulla. Esiste una differenza importante nella motivazione intrinseca dell’utente, se decide di fare ciò che fa per gusto, per obbedienza a un ordine o perché riceve un compenso per farlo.
La realtà sembra dimostrare che anche se non esiste un contratto ufficialmente stabilito, i gruppi e le comunità si organizzano attorno a regole e sono le regole sociali che prevalgono, mentre le regole contrattuali rimangono in secondo piano. É questo fenomeno che crea la cultura della generosità, del volontariato e la creazione collettiva, una relazione sociale più resistente di quella basata sul contratto. Nelle reti sociali così come nella relazione tra comunità di pratica o gruppi nell’ambito lavorativo, é allora cruciale comprendere quando una persona o gruppo o comunità si regge sulla parte contrattuale o sulla relazione sociale, se sta prevalendo la generosità di contribuire o il senso del dovere contrattuale.
Nella rete é facile vedere spazi comuni dove le persone creano per il gusto di creare e condividere un valore, dedicando tempo ai partecipanti e per i partecipanti. Il valore comune é caratteristico della rete, risulta evidente ogni volta che si accede a grandi quantità di dati aggregati e disponibili al pubblico, siano foto in Flickr o video in YouTube, o ancora spazi della società civile come Ushahidi che hanno un grande valore civico, una costruzione collettiva che i partecipanti creano e lasciano disponibile per l’intera società. L’obiettivo di Ushahidi, un progetto che permette alle persone di creare informazione in tempo reale sulle situazioni di crisi e catastrofi in tutto il globo grazie alla tecnica del crowdsource, non é solo creare un flusso informativo e di appoggio alle vittime di conflitti e situazioni di crisi e rendere più facile la loro vita ma anche migliorare la vita di tutta la società. Questo valore civico non é secondario nell’attivare la motivazione di chi partecipa.
Secondo Shirky esistono mille miliardi di ore all’anno disponibili per creare valore partecipativo. La tendenza é che queste ore disponibili crescano anno dopo anno, così come il numero di persone disposte a partecipare a questi progetti. Le organizzazioni disegnate attorno al valore della generosità possono generare effetti incredibili senza una carica contrattuale.